Pete Docter, director de Pixar y productor de 'Toy Story 5': "Con la IA sucede lo que pasa con todo lo nuevo: la gente siempre asume lo peor"
Los juguetes tal y como los entiende la sociedad de consumo que nos consume no existieron siempre. Como recuerda Walter Benjamin en el libro que recoge sus viejas intervenciones en la radio y que atiende al nombre de, precisamente, Juguetes, hasta el siglo XIX no existió una industria especializada en tal cosa. Lo habitual hasta entonces era comprar muñecas de cera al fabricante de velas, animales de madera al tornero y soldados de plomo al calderero. Toy Story 5, la última entrega de la saga más celebre, revolucionaria y divertida que ha dado la animación, propone un mundo en el que el juguete, en el sentido tradicional que menciona el filósofo, se encuentra en peligro de extinción. Es decir, regresa al lugar no tan lejano de su improbable existencia. Dirigida por Andrew Stanton, y con el propio jefe de Pixar Pete Docter en la producción ejecutiva secundado por Lindsey Collins, la película no propone tanto una locura distópica, como la constatación de la más evidente realidad tecnológica. Las pantallas lo pueden todo.
Digamos que la saga inagotable lo ha vuelto a hacer. Hasta la fecha, habíamos visto a los juguetes manejarse como siervos de unos amos tiránicos y caprichosos, pero garantes de vida: los juguetes sólo tenían sentido si eran jugados. No si eran sustituidos por otro (la 1) o coleccionados (la 2). Su verdadero drama era la llegada a la edad adulta de sus dueños (la 3). Toy Story 4, un paso más allá, proponía su casi total independencia de los seres humanos. ¿Y ahora? Como si se tratara de torpes dinosaurios incapaces de adaptarse al meteorito digital, llega la más triste de las extinciones. O no.
¿Realmente la malvada tecnología acabará con todo, incluida la imaginación infantil, como dicen los boomers agoreros? "Bueno", arranca a la vez que se agita en la silla Docter, "no tratamos de demonizar la tecnología. Preferimos pensar que la tecnología es como el fuego. Puedes usarlo para calentarte y sobrevivir al invierno más frío o, en efecto, puedes quemarte. Como todo depende de su uso". A su lado, Collins sube la apuesta: "Sería un contrasentido que precisamente Pixar, una empresa tan creativa como tecnológica, mantuviera ahora que la tecnología es el mal. Pienso, por ejemplo, en el papel que jugó durante la pandemia. Ella fue la que nos salvó, gracias a ella pudimos mantenernos conectados. En Pixar estamos convencidos de que simplificar es el camino más directo para el aburrimiento. El personaje que en la nueva entrega toma el papel de villana, una tablet que atiende al nombre de Lilly, en verdad, no es tan mala. Ella hace todo con las mejores intenciones, igual que cualquier otro juguete. Lo que ocurre es que quizá tiene alguna que otra idea equivocada".
Para situarnos, lo que propone la nueva entrega de la saga iniciada hace ahora 31 años de la mano de John Lasseter es un nuevo regreso al borde del abismo. Siempre ha sido así. En cada una de las entregas un nuevo peligro emergía en el plácido mundo de la infancia sin tiempo para amenazarlo todo. Ahora, ya se ha dicho, es una pantalla (Lillypad), con su encanto adictivo y ligeramente alienante, la que aparece en el mundo de Bonnie para amenazar el reinado indiscutible de Jessie, Buzz Lightyear, Rex y el resto de la banda. Woody, recuérdese, ya está casi retirado. Todo sucede tres décadas después de que, en efecto, todo ocurriera por primera vez. Entonces, en 1995, un joven Docter ya estaba allí en calidad de guionista al lado del propio Lasseter y de Stanton. "La verdad es que todo ha cambiado mucho", recuerda el que hoy luce el cargo de director artístico de Pixar.
Y sigue: "Entonces, me acababa de casar y jamás tuve la impresión de estar trabajando. Éramos un grupo de amigos que nos comportábamos como si aún siguiéramos en la escuela. De hecho, por las mañanas, cuando salía de casa, era eso lo que decía: 'Nos vemos luego, me voy al colegio'. Cuando se estrenó la película, no daba crédito a que alguien se hubiera molestado en hacer vallas publicitarias con nuestra película. Y cuando leí las críticas en las revistas de cine, la impresión que tenía es que estaba soñando. Tenía 25 años y cuando alguien dice que el mundo de la animación se revolucionó con Toy Story, mi impresión es que me están gastando una broma". Collins, por su parte, desembarcó en Pixar desde Disney con el tiempo justo para incorporarse al equipo de la segunda entrega de Woody. Con algo más de perspectiva, su diagnóstico es menos modesto: "Ciertas películas son un cataclismo y cambian la historia y la narrativa del cine. Pulp Fiction, por ejemplo, es una. E.T. es otra. Y, sin duda, Toy Story cambió también el rumbo de la conversación y abrió un nuevo camino".
La película que ahora nos ocupa y el debate, además de polémica, a ella asociada llega a la cartelera con el ruido de la Inteligencia Artificial ya en nivel ensordecedor. Pixar parece tenerlo claro para desesperación de negacionistas. "Lo curioso es que cuando estrenamos Toy Story en 1995, toda la promoción fue perseguida por un miedo similar. La gente preguntaba: ¿cuánto tiempo pasará hasta que todos los actores sean reemplazados? Y creo que eso es lo que suele pasar cuando algo es nuevo y no se comprende del todo: la gente asume lo peor. Y quizás con razón. Hay cosas aterradoras con la IA, pero también tiene un enorme potencial para expandir las capacidades de los artistas. Y eso es lo que me entusiasma. Parece un juguete genial, y desde luego no lo estamos abordando con los ojos vendados. Intentamos ser lo más abiertos posible a la realidad y parece que nos permitirá producir cosas que no has visto antes, y eso es lo que me entusiasma", comenta Docter. "Nuestra postura se ha mantenido prácticamente inalterada desde el principio: si la tecnología puede ayudar a los creativos a hacer algo nunca visto o a plasmar en pantalla algo más de lo que hubiéramos podido de otra manera, adelante. Somos una empresa tecnológica, pero siempre hemos tenido una marcada inclinación hacia la creatividad", añade Collins para que Docter, de nuevo, concluya: "En general, no hay una directriz sobre el asunto en Pixar. Y no la hay porque hace tiempo que nos hemos prohibido establecer reglas sobre nada. Tenemos unas pautas no oficiales, pero contar historias es fundamentalmente subversivo. La filosofía de Pixar frente a las normas es siempre pensar el modo de romperlas". Queda claro.
Una y otro confiesan que no siempre son tan coherentes para prohibir a sus hijos aquello a lo que ellos no son capaces de renunciar. Hablan de su afición al móvil. Una y otro se divierten en recordar el momento en que nació el chiste de (spoiler alert) la calva de Woody. "Llega un momento en la vida en que la vergüenza disminuye. Cuando llegas a los 40 o 50, ya no te importa si alguien te ve en pijama o si se te caen los pantalones. Esa es la actitud de Woody ahora", razona Docter. Y una y otro se muestran de acuerdo entre sí y con Benjamin al mantener que lo importante de un juguete no es el juguete mismo sino lo que el juguete hace imaginar. "El niño quiere arrastrar algo y la escoba se convierte en caballo, quiere jugar con arena y se hace panadero, quiere esconderse y es ladrón...", escribe el filósofo. Y así.